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灌水 镜头语言一直是游戏制作过程中,讲述故事与突出感情的重要一环。

游戏百科 《冰汽时代2》(Frostpunk 2)是享誉盛名,且荣获BAFTA提名的社会生存游戏的最新续作,融合了城市建造,策略以及管理元素的前作开创了一种全新的游戏类型。续作设定在了毁灭性暴风雪平息后的30年,永无止尽的冰天雪地依旧覆盖着这片大地。 故事背景 玩家将扮演迫切寻求资源的大都会领袖,并且将需要竭尽全力扩张并寻找新的能源。经历了煤炭时代过后,在霜冻之地发展石油开采工业将成为残存人类的全新救赎。但是,改变往往并不会一帆风顺,在全新的复杂社会中,也并不是每一个人都会热情欢迎这种全新的展望。 诸多派系的不同要求与期望将必不可免地带来矛盾乃至冲突,但是哪怕如此,难道就一定要诉诸不择手段的高压统治吗?在阴魂不散的刺骨寒风与尔虞我诈的外部威胁面前,你需要拼尽全力,团结鼓舞你的人民,时刻准备好做出无法逃避的艰难牺牲!
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#游戏设计



但是,游戏的镜头与传统影视拥有着一定的区别。

前面曾提到,游戏总是以玩家作为主体去进行的,玩家去操作了游戏才算正在进行中。

换言之,不操作,游戏的镜头就不会动。



传统影视,镜头大多是静态固定的,靠画面内的景、物、人去动。

但游戏可以使用静态固定镜头的场景,极其有限。要么是以镜头固定位置作为主要展现方式、要么是生化鬼泣恐龙危机时期的画面固定,其余的都放在了播片之中。

而这前两种都难以表达『语言』



同时,强调代入感的游戏,镜头一般只会跟随主角。

不会出现播片时,播放主角不在场的内容,以防玩家产生上帝视角,脱离了操作角色。

根据以上的需求,越接近人眼和主角视角,就会越有代入感,这也是新战神使用一镜到底的初衷——全程动态+无剪辑,最接近人眼自然效果。



在游戏动态镜头的运用上,小岛的作品往往能带来一定的参考。

长运镜+手持摇动,虽然不是一镜到底但也足够增强代入感,并且表达各种镜头语言。

逃出生天(a way out)更是精彩绝伦,两组摄像机的跟随与无缝衔接……这只有玩了才知道多妙。



难办的是,长运镜的制作比较复杂——需要描述镜头、绘画镜头的位置、镜头框定的内容。



分镜稿在日本分为两种,一种叫「絵コンテ(画稿镜头)」,另一种叫「故事版(storyboard)」。

虽然百科两个搜出来是一个东西,但实际上有一定的区别。

前者直接参考宫崎骏的剧场版画稿,后者更加注重的是拍摄途中 角色、画面内容、镜头位置/轨迹/缩放等一系列拍摄向的玩意。



总之,游戏的故事需要镜头语言的维度去进行一定的表达,但如今游戏领域中的镜头使用开始有别于传统影视,出现了一些自己的技法。

但这个制作也是相对麻烦的,静态的指示图很难完整表达整个动态效果。



虽然如今有storyboard这样的软件,也可以直接在引擎中设定镜头轨迹,但还是花了多余的时间与精力且不可复用。

如今业内(包括小岛工作室)仍然流行实拍画面作为参考基础,最后再制作进引擎中……这也相对花费时间。
 
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