#游戏设计
但是,游戏的镜头与传统影视拥有着一定的区别。
前面曾提到,游戏总是以玩家作为主体去进行的,玩家去操作了游戏才算正在进行中。
换言之,不操作,游戏的镜头就不会动。
传统影视,镜头大多是静态固定的,靠画面内的景、物、人去动。
但游戏可以使用静态固定镜头的场景,极其有限。要么是以镜头固定位置作为主要展现方式、要么是生化鬼泣恐龙危机时期的画面固定,其余的都放在了播片之中。
而这前两种都难以表达『语言』
同时,强调代入感的游戏,镜头一般只会跟随主角。
不会出现播片时,播放主角不在场的内容,以防玩家产生上帝视角,脱离了操作角色。
根据以上的需求,越接近人眼和主角视角,就会越有代入感,这也是新战神使用一镜到底的初衷——全程动态+无剪辑,最接近人眼自然效果。
在游戏动态镜头的运用上,小岛的作品往往能带来一定的参考。
长运镜+手持摇动,虽然不是一镜到底但也足够增强代入感,并且表达各种镜头语言。
逃出生天(a way out)更是精彩绝伦,两组摄像机的跟随与无缝衔接……这只有玩了才知道多妙。
难办的是,长运镜的制作比较复杂——需要描述镜头、绘画镜头的位置、镜头框定的内容。
分镜稿在日本分为两种,一种叫「絵コンテ(画稿镜头)」,另一种叫「故事版(storyboard)」。
虽然百科两个搜出来是一个东西,但实际上有一定的区别。
前者直接参考宫崎骏的剧场版画稿,后者更加注重的是拍摄途中 角色、画面内容、镜头位置/轨迹/缩放等一系列拍摄向的玩意。
总之,游戏的故事需要镜头语言的维度去进行一定的表达,但如今游戏领域中的镜头使用开始有别于传统影视,出现了一些自己的技法。
但这个制作也是相对麻烦的,静态的指示图很难完整表达整个动态效果。
虽然如今有storyboard这样的软件,也可以直接在引擎中设定镜头轨迹,但还是花了多余的时间与精力且不可复用。
如今业内(包括小岛工作室)仍然流行实拍画面作为参考基础,最后再制作进引擎中……这也相对花费时间。
但是,游戏的镜头与传统影视拥有着一定的区别。
前面曾提到,游戏总是以玩家作为主体去进行的,玩家去操作了游戏才算正在进行中。
换言之,不操作,游戏的镜头就不会动。
传统影视,镜头大多是静态固定的,靠画面内的景、物、人去动。
但游戏可以使用静态固定镜头的场景,极其有限。要么是以镜头固定位置作为主要展现方式、要么是生化鬼泣恐龙危机时期的画面固定,其余的都放在了播片之中。
而这前两种都难以表达『语言』
同时,强调代入感的游戏,镜头一般只会跟随主角。
不会出现播片时,播放主角不在场的内容,以防玩家产生上帝视角,脱离了操作角色。
根据以上的需求,越接近人眼和主角视角,就会越有代入感,这也是新战神使用一镜到底的初衷——全程动态+无剪辑,最接近人眼自然效果。
在游戏动态镜头的运用上,小岛的作品往往能带来一定的参考。
长运镜+手持摇动,虽然不是一镜到底但也足够增强代入感,并且表达各种镜头语言。
逃出生天(a way out)更是精彩绝伦,两组摄像机的跟随与无缝衔接……这只有玩了才知道多妙。
难办的是,长运镜的制作比较复杂——需要描述镜头、绘画镜头的位置、镜头框定的内容。
分镜稿在日本分为两种,一种叫「絵コンテ(画稿镜头)」,另一种叫「故事版(storyboard)」。
虽然百科两个搜出来是一个东西,但实际上有一定的区别。
前者直接参考宫崎骏的剧场版画稿,后者更加注重的是拍摄途中 角色、画面内容、镜头位置/轨迹/缩放等一系列拍摄向的玩意。
总之,游戏的故事需要镜头语言的维度去进行一定的表达,但如今游戏领域中的镜头使用开始有别于传统影视,出现了一些自己的技法。
但这个制作也是相对麻烦的,静态的指示图很难完整表达整个动态效果。
虽然如今有storyboard这样的软件,也可以直接在引擎中设定镜头轨迹,但还是花了多余的时间与精力且不可复用。
如今业内(包括小岛工作室)仍然流行实拍画面作为参考基础,最后再制作进引擎中……这也相对花费时间。